El fenómeno Pokémon

Versión en castellano del artículo originalmente publicado en el Periódico Solidaridad Obrera – El fenomen Pokémon

“Lo curioso de este «luddismo posmoderno» (que focaliza su atención en el artefacto en la misma medida en que descuida su naturaleza y aplicaciones sociales) es que, pese a su aparente radicalismo, se asienta en la más tradicional —e históricamente reaccionaria— de las disciplinas: la metafísica. Haber roto los lazos con el análisis materialista de la historia implica una visión del presente no como una suma de opresiones social e históricamente desarrolladas, sino como una especie de «caída bíblica» sin un origen temporal claramente delimitado, en la que el ser humano anteriormente «digno» ha acabado por doblegarse ante las mieles del progreso tecnológico.” (1)

Nos encontramos ante el nuevo fenómeno de moda, no sabemos aún bien cuanto va a durar, pero si que parece que viene para quedarse una temporada. Estoy hablando del juego Pokémon Go, el cual fue lanzado al mercado hace unas semanas. Muchas han sido las críticas lanzadas desde diferentes sectores desde su lanzamiento, la mayoría cargadas de cierto moralismo y con un cierto toque de “luddismo posmoderno”. Ante un fenómeno de estas características lo que tendríamos que realizar es un análisis de cómo nos afecta, ver como funciona y los usos sociales que tiene. Esto es lo que voy a intentar realizar en este artículo.

¿De donde surge todo esto?

Pokemon Go no es únicamente de Nintendo, este juego nace de la asociación también de Pokémon Company International y Niantic Labs. Las tres empresas se han unido a partes iguales para lanzar este juego al mercado. Parece ser que por ahora les ha salido un lucrativo negocio, ya que es una de las App que más se ha descargado en el último mes.

El nacimiento de todo esto no es casual, llevaba años fraguandose desde 2010 en la entrañas de Niantic Labs, una empresa filial de Google hasta hace poco, se convirtió en una startup independiente en octubre del año pasado. En 2012 ya lanzaron su primer juego de realidad aumentada basado en la geolocalización, para muchas igual no nos suena, pero Ingress, fue su primer juego que aprovechaba estas tecnologías. Este representaba el mundo real y gracias a un smartphone se tenían que abrir y hackear portales del equipo contrario, ubicados en el territorio, ganaba el equipo que más campos de fuerza lograra generar.

De aquellos portales a estas Pokeparadas, la mayoría de portales de Ingress es lo que se han convertido en lo que hoy en día es una de las esencias del juego, los lugares donde se pueden cazar con mayor facilidad los Pókemon y obtener artículos.

Transformación del espacio público.

La unión de la realidad aumentada y el geoposicionamiento está creando lo que podríamos llamar un nuevo “medio ambiente” ante nosotras. La ilusión momentánea que se crea al poder ver un criatura a través de nuestro dispositivo, ya sea en mitad de un parque o una calle, crea una nueva temporalidad sujeta al dispositivo y la tecnología, una más a las que nos acostumbra el capitalismo.

Dado el sistema de juego, si queremos ir avanzando a un buen ritmo, tendremos que ir comprando diferentes complementos que nos ayuden a avanzar, esto se hace a través de las Pokeparadas que tenemos a lo largo del territorio. Lo que antes era un parque, una esfera pública, ahora es un potencial centro de negocio, ya que las usuarias van a ir a obtener esos artículos.

En este medio ambiente ya nada es lo que és, transforma lo material en un nuevo espacio donde lo que tenemos delante es virtual. Si que es verdad que esto puede permitir que se visiten espacios en la ciudad que no habías estado antes. Pero esta transformación se crea para poder monetizar el juego, supone una mercantilización del espacio físico a través de lo virtual, convirtiéndose éste en mercancía.

Territorialidad

Otro de los problemas que se puede ver con este juego es el de la territorialidad, de nuevo el capital hace correr sus flujos de valor hacia los centros, si vemos mapas de donde se encuentran la mayoría de Pokeparadas, encontraremos que la mayoría se encuentran en los centros comerciales de las metrópolis del norte global. Si que es verdad que en ellos se encuentran la mayoría de monumentos de interés en los que se basa el sistema, pero con ello se deja con menos posibilidades de poder jugar, a las que viven en la periferias. Este tema también nos puede dar un sesgo de clase, las clases que vivan cerca de estos van a tener más posibilidades de conseguir antes los objetivos del juego que las que vivan fuera de estos.

De nuevo se refuerza los flujos de personas que van hacia los centros de las metrópolis para consumir desde las periferias, incluso dada la popularidad del juego se han visto grandes aglomeraciones en algunos lugares, tan solo con la intención de cazar a Pokémons. Esto también cambia la forma de sociabilidad, ya que lo hacemos a través de dispositivos que crean un medio ambiente en lo que antes eran espacio públicos, ahora son lugares de donde se extrae valor a través de dispositivos.

“El espectáculo somete a los hombres en la medida en que la economía los ha totalmente sometido.” (2)

La diversión en nuestros días

Los videojuegos llevan desde los años 70 en nuestras vidas, desde el lanzamiento de la máquinas recreativas. Ocupaban un espacio físico , ya que se encontraban instaladas en tiendas, restaurantes… permitían a estos negocios aumentar el tráfico de personas por sus establecimientos. La diferencia que encontramos con Pokémon Go es que crea una capa virtual encima de lo material, hace que desaparezca el sujeto en el espacio y se convierta en algo virtual, dentro de la lógica del capital. Lo importante no es que las personas pasen ese momento de diversión o salgan a sociabilizarse fuera de sus hogares, cosa que no debería de ser criticable, el objetivo es extraer el valor a través de una privatización virtual del espacio público.

Nos encontramos de nuevo como la tecnología ordena nuestras vidas, no como algo neutro, su objetivo es el de intensificar los flujos del valor, de buscar nuevas formas de extracción de este, estableciendo a las jugadoras como él centro del beneficio.

Con esto no quiero decir que jugar a juegos este mal o sea negativo para nosotras, nos ayudan a distraernos y descansar de nuestra monótona vida, al igual que leer, ver series o películas. Seguramente es uno de los secretos de su éxito en nuestros días, pero sí, que tendríamos que pensar cómo hacer que estos no transformen nuestras vidas para la extracción de beneficios.

1- E. Luján: Drones. Sombras de la guerra contra el terror, Virus Editorial, Barcelona, 2015.

2- G. Debord: La sociedad del Espectáculo, 1967.

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